วันพุธที่ 9 มีนาคม พ.ศ. 2559

การเลี้ยงปลาดุก

การเลี้ยงปลาดุก

Written by  |November 24, 2015 | 0
การเลี้ยงปลาดุกรัสเซีย
การเลี้ยงปลาดุกรัสเซีย

คอลัมน์เกษตรอีสานกับอีสานร้อยแปด วันนี้จะพาพี่น้องมารู้จักกับ “การเลี้ยงปลาดุก” การเลี้ยงปลาดุกนั้นนอกจากจะเลี้ยงตามบ่อธรรมชาติที่เรารู้จักกันแล้วยังมีวิธีการเลี้ยงปลาดุกที่หลากหลาย อย่างเช่น “การเลี้ยงปลาดุกในบ่อดิน“, “การเลี้ยงปลาดุกในบ่อพลาสติก” , “การเลี้ยงปลาดุกในบ่อปูน” , “การเลี้ยงปลาดุกในโอ่ง“, “การเลี้ยงปลาดุกบิ๊กอุย” , “การเลี้ยงปลาดุกอุย” , “การเลี้ยงปลาดุกรัสเซีย” , “การเลี้ยงปลาดุกนา” เป็นต้น ว่าแล้วเราก็ไปดูกันในแต่ละหัวข้อกันเลยครับพี่น้อง
ปลาดุกที่นิยมเลี้ยงเพื่อการค้า
การเลี้ยงปลาดุก ทั้งที่เลี้ยงเพื่อทำการค้า หรือเลี้ยงภายในครัวเรือน ปลาดุกที่นิยมนำมาเลี้ยงมีหลากหลายสายพันธุ์ แต่ที่เราจะมาพูดถึงในวันนี้คือการเลี้ยงปลาดุกบิ๊กอุย,การเลี้ยงปลาดุกอุย,การเลี้ยงปลาดุกรัสเซีย และการเลี้ยงปลาดุกนา
ลักษณะที่แตกต่างของปลาดกอุยและปลาดุกเทศ
ลักษณะที่แตกต่างของปลาดกอุยและปลาดุกเทศ
การเลี้ยงปลาดุกบิ๊กอุย เลี้ยงง่าย โตไวทนทานต่อสภาพอากาศของบ้านเราได้ดี ไม่ค่อยเป็นโรคง่าย เกษตรกรนิยมเลี้ยงเพื่อทำการค้าเป็นอย่างมาก ปลาดุกบิ๊กอุยเกิดจากการผสมพันธุ์ข้ามสายพันธุ์ระหว่างปลาดุกอุยเพศเมีย และปลาดุกเทศเพศผู้ ปลาดุกบิ๊กอุย มีลักษณะใกล้เคียงกับปลาดุกอุย จึงมีลักษณะใกล้เคียงกับปลาดุกอุยมาก การเพาะขยายพันธุ์นั้นให้ผลค่อนข้างดี ลูกปลาดุกบิ๊กอุยมีอัตราการเจริญเติบโตรวดเร็ว ทนทานต่อโรคสูง ในทางกรมประมงให้ชื่อว่า ปลาดุกอุย-เทศ แต่ชาวบ้านทั่วไปเราเรียกกันว่าปลาดุกบิ๊กอุย หรือ อุยบ่อ
การเลี้ยงปลาดุกอุย ได้รับความนิยม เช่นเดียวกัน ด้วยลักษณะเด่นที่เติบโตเร็วและทนทานต่อโรคสูง ไม่เป็นโรคง่าย จึงนิยมเลี้ยงกันอย่างแพร่หลาย ปลาดุกอุย เกิดจากการผสมพันธุ์ระหว่างปลาดุกอุยเพศเมีย และปลาดุกอุยเพศผู้ ไม่ได้ข้ามสายพันธุ์เหมือนปลาดุกบิ๊กอุย จึงทนทานโรคกว่า แต่ขนาดอาจจะไม่เท่ากันปลาดุกบิ๊กอุย ข้อดีคือดูแลได้ง่ายกว่านั่นเอง
การเลี้ยงปลาดุกบิ๊กอุย
การเลี้ยงปลาดุกบิ๊กอุย
การเลี้ยงปลาดุกรัสเซีย ปลาดุกรัสเซียเป็นปลาน้ําจืดในอันดับปลาหนังชนิดหนึ่ง มีชื่อวิทยาศาสตร์ว่า Clarias gariepinus ในวงศ์ปลาดุก (Clariidae) มีลักษณะทั่วไปคล้ายปลาดุกด้าน (C. batrachus) ซึ่งเป็นปลาในสกุลเดียวกัน แต่มีส่วนหัวยาวกว่าและแนวระหว่างจะงอยปากถึงท้ายทอยเว้าและโค้งลาด ด้านบนของศีรษะขรุขระกว่า เมื่อมองจากด้านบนจะเห็นเป็นรูปสามเหลี่ยม ท้ายทอยแหลมเป็นโค้ง 3 โค้ง โดยส่วนกลางยื่นยาวมากที่สุด ลําตัวยาวครีบหลังและครีบก้นยาว ลําตัวด้านบนมีสีน้ําตาลคล้ําอมเหลือง และมีลายแต้มแบบลายหินอ่อนบนลําตัว แก้มและท้องสีจาง ที่โคนครีบหางมีแถบตามแนวตั้งสีจาง ซึ่งเป็นลักษณะสําคัญของปลาชนิดนี้ครีบมีสีเข้ามกว่าลําตัวเล็กน้อย บางตัวอาจมีขอบครีบสีแดงนับเป็นปลาที่ขนาดใหญ่สุดในสกุล Clarias ขนาดเมื่อโตเต็มที่ยาวได้ถึง 1.70 เมตร เป็นปลาพื้นเมืองของทวีปแอฟริกา พบได้ในตอนเหนือและตอนตะวันออกของทวีป สําหรับในประเทศไทยได้ถูกนําเข้ามาในปีพ.ศ. 2528 โดยเอกชนบางรายในจังหวัดหนองคายและอุบลราชธานีโดยนําเข้ามาจากประเทศลาวเพื่อเลี้ยงไว้ดูเล่น เนื่องจากมีขนาดลําตัวใหญ่กว่าปลาดุกทั่วไป
การเลี้ยงปลาดุกนา เนื่องจากปลาดุกนาเป็นปลาพื้นเมือง ข้อดีคือทนทานต่อโรคมาก ไม่ต้องดูแลมากปลาดุกนาก็สามารถเติบโตได้ดี รสชาติอร่อย เนื้อแน่น กลิ่นหอมกว่าปลาดุกพันธุ์ แต่ขนาดยังเป็นรองอยู่ นิยมเลี้ยงกันในครัวเรือน เนื่องจากหาพันธุ์ง่าย
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อดิน
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อดิน
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อดิน การเลี้ยงในบ่อดินนั้น จะต้องเตรียมบ่อตามหลักการเตรียมบ่อเลี้ยงปลาทั่ว ๆ ไป ดังนี้
1. จะต้องตากก้นบ่อให้แห้ง ปรับสภาพก้นบ่อให้สะอาด
2. ใส่ปูนขาว เพื่อปรับสภาพของดินโดยใส่ปูนขาวในอัตราประมาณ 60 – 100 กก./ไร่
3. ใส่ปุ๋ยคอกเพื่อให้เกิดอาหารธรมชาติสำหรับลูกปลาในอัตราประมาณ 40 – 80 กก./ไร่
4. นำน้ำในบ่อโดยกรองไม่ให้ศัตรูของลูกปลาติดเข้ามากับน้ำ จนมีระดับน้ำลึก 30 – 40 ซม. หลังจากนั้นรุ่งขึ้นจึงปล่อยปลา และเพื่อให้ลูกปลามีอาหารกิน ควรเติมไรแดง ในอัตราประมาณ 5 กิโลกรัม / ไร่ เพื่อเป็นอาหารแก่ลูกปลา หลังจากนั้นจึงให้อาหารผสมแก่ลูกปลาที่นำมาเลี้ยงควรตรวจดูว่ามีสภาพปกติ การปล่อยลูกปลาลงบ่อเลี้ยงจะต้องปรับสภาพอุณหภูมิของน้ำในถุงและน้ำในบ่อให้เท่า ๆ กันก่อนโดยการแช่ถุงบรรจุลูกปลาในน้ำประมาณ 30 นาที จึงปล่อยลูกปลาควรเป็นตอนเย็นหรือตอนเช้า
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อปูน
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อปูน
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อซีเมนต์ ควรปรับสภาพน้ำในบ่อที่เลี้ยงให้มีสภาพเป็นกลางหรือด่างเล็กน้อย แต่ต้องแน่ใจว่าบ่อซีเมนต์จะต้องหมดฤทธิ์ของปูนระดับน้ำในบ่อเมื่อเริ่มปล่อยลูกปลาขนาด 2 – 3 ซม. ควรมีความลึกประมาณ 20 – 30 เซนติเมตร เมื่อลูกปลาเติบโตขึ้นค่อย ๆ เพิ่มระดับน้ำให้สูงขึ้นตามลำดับโดยเพิ่มระดับน้ำประมาณ 5 ซม./อาทิตย์ ให้อาหารเม็ดประมาณ 3 – 7 เปอร์เซนต์ ของน้ำหนักตัวปลาโดยปล่อยปลาในอัตรา 50 – 70 ตัว/ตรม.ปลาจะเติบโตได้ขนาดประมาณ 00 – 200 กรัม/ ตัว ในระยะเวลาสั้น ประมาณ 90 วัน อัตราการรอดประมาณ 80 % ซึ่งอาหารที่ใช้เลี้ยงสามารถให้อาหารชนิดต่าง ๆ ทดแทนอาหารเม็ดได้ โดยใช้อาหารพวกไส้ไก่หรือปลาเป็ดผสมกับเศษอาหารก็ได้ แต่จำเป็นต้องถ่ายเทน้ำ เพื่อป้องกันน้ำเสียบ่อยกว่า การถ่ายเทน้ำเมื่อเลี้ยงด้วยอาหารเม็ด
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อพลาสติก
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อพลาสติก
การเลี้ยงปลาดุกในบ่อพลาสติก การเตรียมบ่อจะแตกต่างจากสองวิธีข้างต้นคือลดต้นทุนจากแบบบ่อปูนซีเมนซ์ เคลื่อนย้ายได้ง่ายกว่า การเตรียมบ่อทำได้โดยอาจจะทำคอกขึ้นมา โครงเป็นเหล็ก หรือกึ่งปูนกึ่งพลาสติกก็ได้ คือปูนทำเป็นโครงและรองด้วยพลาสติกอีกชั้น ข้อดีคือไม่ต้องกังวลเรื่องความเค็มของน้ำ เพราะน้ำไม่ได้สัมผัสกับปูนซีเมนต์โดยตรง เราจึงเริ่มเลี้ยงได้ง่ายและไวกว่านั่นเอง
คุณสมบัติของน้ำที่นำมาใช้เลี้ยงปลาดุก
คุณสมบัติของน้ำที่นำมาใช้เลี้ยงปลาดุก
ขั้นตอนการเลี้ยงปลาดุก
1. อัตราการปล่อยปลาดุกลูกผสม (บิ๊กอุย) ลูกปลาขนาด 2 – 3 ซม. ควรปล่อยประมาณ 40 – 100 ตัว / ตรม. ซึ่งขึ้นอยู่กับกรรมวิธีในการเลี้ยง คือชนิดของอาหาร ขนาดของบ่อและระบบการเปลี่ยนถ่ายน้ำซึ่งปกติทั่ว ๆ ไป อัตราปล่อยเลี้ยงประมาณ 50 ตัว/ตรม.และเพื่อป้องกันโรคซึ่งอาจจะติดมากับลูกปลาใช้น้ำยาฟอร์มาลินใส่ในบ่อเลี้ยง อัตราความเข้มข้นประมาณ 30 ส่วนในล้าน (3 ลิตร/น้ำ 100 ตัน) ในวันที่ปล่อยลูกปลาไม่จำเป็นต้องให้อาหาร ควรเริ่มให้อาหารในวันรุ่งขึ้น
2. การให้อาหาร เมื่อปล่อยลูกปลาดุกผสมลงในบ่อดินแล้ว อาหารที่ให้ในช่วงที่ลูกปลาดุกผสมลงในบ่อดินแล้ว อาหารที่ให้ในช่วงที่ลูกปลาดุกมีขนาดเล็ก ( 2 – 3 ซม.) ควรให้อาหารผสมคลุกน้ำปั้นเป็นก้อนให้ลูกปลากิน โดยให้กินวันละ 2 ครั้ง หว่านให้กินทั่วบ่อโดยเฉพาะในบริเวณขอบบ่อ เมื่อลูกปลามีขนาดโตขึ้นความยาวประมาณ 5 – 7 ซม. สามารถฝึกให้กินอาหารเม็ดได้หลังจากนั้นเมื่อปลาโตขึ้นจน มีความยาว 15 ซม. ขึ้นไปจะให้อาหารเม็ดเพียงอย่างเดียวหรืออาหารเสริมชนิดต่าง ๆ ได้ เช่นปลาเป็ดผสมรำละเอียดอัตรา 9 : 1 หรือให้อาหารที่ลดต้นทุน เช่น อาหารผสมบดจากส่วนผสมต่าง ๆ เช่น กระดูกไก่ ไส้ไก่ เศษขนม ปังเศษเส้นหมี่ เศษเลือดหมู เลือด ไก่ เศษเกี้ยว หรือเศษอาหารต่าง ๆ เท่าที่สามารถหาได้ นำมาบดรวมกันแล้วผสมให้ปลากิน แต่การให้อาหารประเภทนี้จะต้องระวังเรื่องคุณภาพของน้ำในบ่อเลี้ยงให้ดี เมื่อลูกปลาเลี้ยงได้ประมาณ 3 – 4 เดือนปลาจะมีขนาดประมาณ 200 – 400 กรัม/ตัว ซึ่งผลผลิตที่ได้จะประมาณ 10 -14 ตัน/ไร่ อัตรารอดตายประมาณ 40 – 70%
3.การถ่ายเทน้ำ เมื่อตอนเริ่มเลี้ยงใหม่ ๆ ระดับความลึกของน้ำในบ่อควรมีค่าประมาณ 10 – 40 ซม. เมื่อลูกปลาเจริญเติบโตขึ้น ในเดือนแรกจึงเพิ่มระดับน้ำสูงเป็นประมาณ 50 – 60 เซนติเมตร หลังจากย่างเข้าเดือนที่สองควรเพิ่มระดับน้ำให้สูงขึ้น 10 เซนติเมตร/อาทิตย์ จนระดับน้ำในบ่อมีความลึก 1.20 – 1.50 เมตร การถ่ายเทน้ำควรเริ่มตั้งแต่การเลี้ยงผ่านไปประมาณ 1 เดือน โดยถ่ายน้ำประมาณ 20 % ของน้ำในบ่อ 3 วัน/ครั้ง หรือถ้าน้ำในบ่อเริ่มเสียจะต้องถ่ายน้ำมากกว่าปกติ
วิธีการเลี้ยงปลาดุก
วิธีการเลี้ยงปลาดุก
โรคของปลาดุกเลี้ยง
ในกรณีที่มีการป้องกันอย่างดีแล้วแต่ปลาก็ยังป่วยเป็นโรค ซึ่งมักจะแสดงอาการให้เห็น โดยแบ่งอาการของโรคเป็นกลุ่มใหญ่ ๆ ดังนี้
1. อาการ ติดเชื้อจากแบคทีเรีย จะมีการตกเลือดมีแผลตามลำตัวและครีบ ครีบกร่อน ตาขุ่น หนวดหงิกกกหูบวม มีน้ำในช่องท้อง กินอาหารน้อยลง หรือไม่กินอาหาร ลอยตัว
2. อาการจากปรสิตเข้าเกาะตัวปลาจะมีเมือกมาก มีแผลตามลำตัว ตกเลือด ครีบเปื่อย จุดสีขาวตามลำตัว สีตามลำตัวซีดหรือเข้มผิดปกติเหงือกซีดว่ายน้ำทุรนทุราย ควงสว่านหรือไม่ตรงทิศทาง
3. อาการจากอาหารมีคุณภาพไม่เหมาะสม คือ ขาดวิตามินซี กระโหลกร้าว บริเวณใต้คางจะมีการตกเลือด ตัวคด กินอาหารน้อยลง ถ้าขาดวิตามินบีปลาจะว่ายน้ำตัวเกร็งและชักกระตุก
4. อาการจากคุณภาพน้ำในบ่อดิน ไม่ดี ปลาจะว่ายน้ำขึ้นลงเร็วกว่าปกติลอยหัวครีบกร่อนเปื่อยหนวดหงิก เหงือกซีดและบวม ลำตัวซีด ไม่กินอาหาร ท้องบวม มีแผลตามตัวอนึ่ง ในการรักษาโรคปลาควรจะได้พิจารณาให้รอบคอบก่อนการตัดสินในการเลือกใช้ยาหรือสารเคมี สาเหตุของโรค ระยะรักษา ค่าใช้จ่ายในการรักษา
5. การป้องกันโรค การเกิดโรคของปลาดุกที่เลี้ยงมักจะเกิดจากปัญหาคุณภาพของน้ำในบ่อเลี้ยงไม่ดี ซึ่งอาจเกิดจากสาเหตุของการให้อาหารมากเกิน ไปจนอาหารเหลือเน่าเสีย เราสามารถป้องกัน ไม่ให้เกิดโรคได้โดยต้องหมั่นสังเกตว่าเมื่อหยุดกินอาหารจะต้องหยุดให้อาหารทันที เพราะปลาดุกลูกผสมนิสัยชอบกินอาหารที่ให้ใหม่โดยถึงแม้จะกินอิ่มแล้วถ้าให้อาหารใหม่อีก ก็จะคายหรือสำรอกอาหารเก่าทิ้งแล้วกินอาหารที่ให้ใหม่อีก ซึ่งปริมาณอาหารที่ให้ไม่ควรเกิน 4 – 5 % ของน้ำหนักตัวปลา
การเลี้ยงปลาดุกอุย
การเลี้ยงปลาดุกอุย
วิธีป้องกันการเกิดโรค
ในปลาดุกลูกผสมที่เลี้ยง
1.ควรเตรียมบ่อและน้ำตามวิธีการที่เหมาะสมก่อนปล่อยลูกปลา
2. ซื้อพันธุ์ปลาจากแหล่งที่เชื่อถือได้ ว่าแข็งแรงและปราศจากโรค
3. หมั่นตรวจดูอาการของปลาอย่างสม่ำเสมอถ้าเห็นอาการผิดปกติต้องรีบหาสาเหตุและแก้ไขโดยเร็ว
4. หลังจากปล่อยหลาเลี้ยงแล้ว 3 – 4 วัน ควรสาดน้ำยาฟอร์มาลิน 2 – 3 ลิตร/ปริมาตรน้ำ 100 ตันและหากปลาที่เลี้ยงเกิดโรคพยาธิภายนอกให้ แก้ไขโดยสาดน้ำยาฟอร์มาลินในอัตรา 4 – 5 ลิตร/ปริมาตร น้ำ 100 ตัน
5. เปลี่ยนถ่ายน้ำจากระดับก้นบ่ออย่างสม่ำเสมอ
6. อย่าให้อาหารจนเหลือ
เคล็ดลับพิเศษสำหรับการเลี้ยงปลาดุก1.เทคนิคการเพิ่มสีและขนาดให้กับปลาดุกด้วยมันหมู  ทำได้โดยการต้มมันหมูให้สุก นำไปเป็นอาหารปลาดุกวันละครั้ง เมื่อครบสองเดือนเริ่มให้อาหารนี้ จะเป็นการเพิ่มขนาดและสีของปลาดุก
2.เทคนิคการเลี้ยงปลาดุกให้โตเร็ว ทนทานต่อโรคด้วยมะเดื่อชุมพร นำมะเดือชุมพรหมักใส่ถุงไม่ให้อากาศเข้า นานหนุ่งเดือนจะได้จุลินทรีย์ นำมาเลี้ยงปลาดุกช่วงอายุประมาณสามเดือน ช่วยเร่งการเติบโต ได้มีน้ำหนักดี
3.การทำให้ปลาดุกที่เลี้ยงบ่อดินผิวสวยสีเหลืองนวลเหมือนปลาดุกนา ก่อนจะจับปลาดุกขายประมาณ 1 เดือน ให้นำกล้วยน้ำหว้าสุกมาบดผสมกับรำรวม ในอัตราส่วนรำรวม 6 ก.ก. ต่อกล้วยสุก 1 หวี ผสมคลุกเคล้าให้เข้ากัน จากนั้นนำไปตากแดดให้แห้ง หว่านให้ปลาดุกกินทุกวัน วันละ 2 ครั้ง เช้า-เย็น
4.การเลี้ยงปลาด้วยกล้วยสุกเพื่อเพิ่มความหวานให้เนื้อปลา นำกล้วย เช่น กล้วยน้ำว้า กล้วยไข่ และกล้วยหอมชนิดต่างๆ ให้ปลากิน ถ้าปลายังตัวเล็กให้ปลาหัดกินอาหารสำเร็จสลับกับกล้วยสุกฝานเป็นชิ้นเล็กๆ เมื่อปลามีขนาดใหญ่ขึ้นจะให้กล้วยสุกพร้อมเปลือกเป็นลูก เป็นหวี หรือเป็นเครือก็ตามแต่จะสะดวก อาจจะให้กล้วยเป็นอาหารในตอนเย็นสลับกับการให้อาหารสำเร็จรูปในตอนเช้า หรือจะให้กล้วยเป็นอาหารปลาอย่างเดียวก็ได้ โดยให้ปลากินพออิ่ม วิธีการเช่นนี้สามารถนำไปเลี้ยงปลาได้ทุกชนิด ปลาจะโตเร็ว มีเนื้อแน่น รสหวาน ได้ขนาดตามความต้องการของตลาด
5.เทคนิคการเลี้ยงปลาดุกให้ตัวใหญ่ยาวได้น้ำหนัก
หลังจากปล่อยลูกปลาลงบ่อแล้ว ให้อดอาหาร 4 วัน เพื่อเป็นการปรับสภาพของลูกปลาให้เข้ากับน้ำในบ่อ จากนั้นวันที่ 5 ก็เริ่มให้อาหาร โดยให้อาหารลูกปลาดุกในปริมาณที่ไม่ต้องมาก แต่ให้บ่อยครั้ง ลูกปลาจะค่อยๆ เจริญเติบโต หลังจากนั้นเมื่อปลาอายุได้ประมาณ 2 เดือน ให้หยุดให้อาหาร 7 วัน วิธีนี้จะทำให้ปลาดุกผอม และยืดตัวออก แล้วจึงค่อยให้อาหารต่อ ผลที่ได้คือปลาดุกจะตัวโต และยาว ซึ่งเมื่อเห็นว่ามีขนาดพอเหมาะเช่น 2 หรือ 3 ตัวต่อกิโลกรัม ก็สามารถจำหน่ายได้
6.การนำฟางใส่ในบ่อปลาเพื่อขจัดกลิ่นคาวปลาและเพิ่มสีสัน การที่นำฟางข้าวมาใส่ในบ่อปลาดุกก่อนที่จะทำการจับปลานั้นมีประโยชน์หลายด้าน ซึ่งเมื่อเรานำฟางข้าวใส่ลงไป ปลาก็จะเข้าไปในฟางข้าวทำให้ตัวปลาเสียดสีกับฟางข้าว และจะทำให้เมือกที่ติดอยู่กับตัวปลาหมดไป และยังทำให้ปลาที่มีสีดำคล้ำ มีสีเหลืองนวลอีกด้วย นอกจากนี้การใส่ฟางข้าวลงไปก่อนจับปลาดุกนั้นยังเป็นการช่วยลดกลิ่นสาบของปลาได้อีกด้วย
7.เทคนิคการเตรียมจับปลาดุกขายให้ได้ราคาและกำจัดกลิ่นคาวปลา งดให้อาหาร 3 วัน ก่อนทำการจับปลา จากนั้นลดน้ำในบ่อให้เหลือประมาณ 80 – 90 เซนติเมตร ก่อนจับปลา 2 วัน แล้วใช้เกลือหว่านลงไปในบ่อ บ่อพื้นที่ 1 ไร่ ใช้เกลือ 30 กิโลกรัม โดยหว่านก่อนจับปลา 1วัน

วันพฤหัสบดีที่ 18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2559

วิธีทําอนิเมชั่น

Chapter 1 : เริ่มต้นกับโปรแกรม Flash

Flash คืออะไร ทำไมถึงต้องใช้ Flash
หากกล่าวกันถึงโปรแกรม Flash ในปัจจุบัน ในแวดวงของนักพัฒนาเว็บไซต์ นักออกแบบ Multimedia หรือเหล่าคนทำAnimation คงไม่มีใครไม่รู้จักเจ้าโปรแกรมนี้เป็นแน่ ในฐานะที่เป็นเครื่องมือสร้าง Animation ที่ทรงคุณภาพ และสามารถสร้างงานที่ตอบโต้กับผู้ใช้ได้อย่างยอดเยี่ยม อีกทั้งยังเป็นที่รู้จักในฝั่งของผู้ชมในฐานะ Animation ตื่นตาตื่นใจที่ทำให้การท่องเว็บไซต์ หรือการนั่งชม Presentation ไม่ใช่ภาพนิ่งๆ น่าเบื่ออีกต่อไป..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 2 : วาดรูปทรงพื้นฐาน

รูปแบบการวาดภาพ
การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น รูปแบบ ดังนี้
   1. การวาดภาพแบบ shape รูปทรงของเส้นและพื้นผิวจะแยกส่วนกัน รูปทรงที่วาดก็จะมีผลต่อรูปทรงอื่น เช่น เมื่อนำรูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้นเดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหายไปโดยอัตโนมัติ
   2. การวาดภาพแบบ Object Drawing รูปทรงทั้งในส่วนของเส้นและพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำมาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำให้รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 3 : Animation แบบ Frame by frame

การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame By Frame Animation)
เป็นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง จนดูเหมือนว่าภาพนั้นมีการเคลื่อนไหว ซึ่งเราจะทำการ Import ภาพที่เราจะสร้าง มาไว้ใน Frame แต่ละ Frame การเปลี่ยนแปลงของภาพแต่ละภาพที่เรียงอย่างต่อเนื่องในลักษณะนี้ เหมาะสำหรับการทำ Animation ที่ซับซ้อน เช่น Animation ที่มีการเคลื่อนไหวลักษณะท่าทางมาก เป็นต้น ซึ่งจะใช้ภาพจำนวนมาก โดยที่แต่ละ Frame  จะใส่ภาพในลักษณะท่าทางต่าง ๆ 1 ภาพ ทำให้เสียเวลา แต่จะทำให้ภาพมีการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง..........อ่านต่อ ]

               ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 4 : Animation แบบ Motion Tween

            การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นถึงเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame-by-Frame  การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ Motion Tween และ Shape Tween
           Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ.....อ่านต่อ ]










ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 5 : Animation แบบ Shape Tween

Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ..........อ่านต่อ ]



                   ที่มาของภาพ
             http://www.synfig.org
.................................................................................................................................................................................

Chapter 6 : เทคนิค Motion Guide และ Mask Layer

           การสร้างเทคนิค Motion Guide เข้ามาช่วยกำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยตัวเอง โดยสร้างเส้นไกด์ หรือเส้นนำทางไว้ที่ Guide Layer ซึ่งจะอยู่ด้านบนของเลเยอร์อ็อบเจ็กต์ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปตามเส้นไกด์นั้นๆ
           การสร้างเทคนิค Mask Layer ให้กับภาพเคลื่อนไหว ที่เรียกว่า "Mask" หรือการทำหน้ากาก จะเหมือนกับมีหน้ากากเป็นตัวบังอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในเลเยอร์ด้านหลัง โดยมีช่องบนหน้ากากเป็นตัวแสดงเนื้อหาเฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต ์หรือมีลักษณะคล้ายกับการส่องไฟฉายไปยังบริเวณที่มืด ซึ่งจะปรากฎภาพเฉพาะส่วนที่ไฟส่องสว่างเท่านั้น เลเยอร์ที่อยู่ต่ำกว่าจะถูกบังโดยเลเยอร์ที่อยู่สูงกว่า..........อ่านต่อ ]












ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 7 : Symbol และ Instance

            ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิก ปุ่ม หรือ มูฟวี่คลิปที่เราสร้างขึ้นมาเป็นต้นแบบในครั้งแรก จากนั้นก็จะสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่จำกัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึ่งๆ อาจรวมถึงอาร์ตเวิร์คที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้างขึ้นจะเป็นส่วนหนึ่งในไลบรารีของไฟล์ปัจจุบัน
            อินสแตนซ์ (Instance) คือ สำเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจ หรือซ้อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็นต้นฉบับ หากทำการแก้ไข ซิมโบลจะมีผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทั้งหมดที่สำเนาไปจากซิมโบล..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 8 : การนำเข้าภาพ เสียง และวิดีโอ

การนำรูปภาพมาใช้งานในโปรแกรม Flash
      โปรแกรม Flash สามารถรองรับการทำงานเกี่ยวกับรูปภาพทั้งแบบบิตแมพ (Bitmap) และ ภาพเวคเตอร์ (vector)
      - รูปแบบภาพบิตแมพ (Bitmap) เช่น JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT, PSD,PIC
      - รูปแบบภาพเวคเตอร์ (vector) เช่น WMF, EMF, AI, EPS, DX F, SGI, PNTG, QTIF
การนำเข้าไฟล์เสียง
      ไฟล์เสียงที่เราสามารถอิมพอร์ตเข้ามาใช้ใน โปรแกรม Flash คือไฟล์ประเภท WAV,AIFF (.aif)
และ MP3 นอกจากนี้หากเครื่องติดตั้งโปรแกรม QuickTime 4 ขึ้นไป ก็จะสามารถใช้ไฟล์เสียงประเภทอื่นๆ ได้อีกหลายชนิด คือ AIFF,AU,QuickTime,System7 และ Sound Designer II
การนำเข้าไฟล์วิดีโอ
      การเผยแพร่วิดีโอด้วย Flash มีหลายรูปแบบ เช่น
            - แบบ Progressive จากเว็บเซิร์ฟเวอร์ 
            - แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server 
            - แบบ Link QuickTime video ..........อ่านต่อ ]
















.................................................................................................................................................................................

Chapter 9 : การใช้งาน Scene

ในการทำ animation ต่าง ๆ เช่น การ์ตูน แน่นอนว่าจะต้องแบ่งเป็นตอน ๆ หรือ ฉาก ใน flash ก็เช่นกัน เมื่อ animation ของเรามีความยาว หรือซับซ้อนมาก ก็แบ่งออกเป็นฉาก ๆ ได้ โดยใ้ช้ Scene เพราะว่าใน flash player นั้นจะทำการเล่นเมื่อมีเฟรมไม่เกิน 16,000 เฟรม ถ้ามากกว่านี้ก็จะไม่เล่น และถ้า animation ของเรามีความยาวมากกว่า 16,000 เฟรมล่ะ จะทำยังไง Scene เป็นตัวเลือกหนึ่งในนั้น..........อ่านต่อ ]


                    ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 10 : การเผยแพร่และนำไปใช้

การ Publish
      เมื่อสร้างงานตามทีต้องการแล้ว ขั้นตอนสุดท้าย คือการนำผลงานไปใช้ หรือการส่งออก โดยสามารถเลือกรูปแบบการส่งออกเป็นไฟล์ชนิดต่างๆ ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
การ  Export ไฟล์เพื่อนำไปใช้กับเอกสารอื่นๆ
      การส่งออกไฟล์เพื่อนำไปใช้ นอกจากจะส่งออกในแบบของการ Publish แล้ว ยังสามารถส่งออกแบบเดี่ยวๆ ตามแต่ชนิดของการใช้งานตามต้องการ..........อ่านต่อ ]








วิธีทําอนิเมชั่น

Chapter 1 : เริ่มต้นกับโปรแกรม Flash

Flash คืออะไร ทำไมถึงต้องใช้ Flash
หากกล่าวกันถึงโปรแกรม Flash ในปัจจุบัน ในแวดวงของนักพัฒนาเว็บไซต์ นักออกแบบ Multimedia หรือเหล่าคนทำAnimation คงไม่มีใครไม่รู้จักเจ้าโปรแกรมนี้เป็นแน่ ในฐานะที่เป็นเครื่องมือสร้าง Animation ที่ทรงคุณภาพ และสามารถสร้างงานที่ตอบโต้กับผู้ใช้ได้อย่างยอดเยี่ยม อีกทั้งยังเป็นที่รู้จักในฝั่งของผู้ชมในฐานะ Animation ตื่นตาตื่นใจที่ทำให้การท่องเว็บไซต์ หรือการนั่งชม Presentation ไม่ใช่ภาพนิ่งๆ น่าเบื่ออีกต่อไป..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 2 : วาดรูปทรงพื้นฐาน

รูปแบบการวาดภาพ
การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น รูปแบบ ดังนี้
   1. การวาดภาพแบบ shape รูปทรงของเส้นและพื้นผิวจะแยกส่วนกัน รูปทรงที่วาดก็จะมีผลต่อรูปทรงอื่น เช่น เมื่อนำรูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้นเดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหายไปโดยอัตโนมัติ
   2. การวาดภาพแบบ Object Drawing รูปทรงทั้งในส่วนของเส้นและพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำมาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำให้รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 3 : Animation แบบ Frame by frame

การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame By Frame Animation)
เป็นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง จนดูเหมือนว่าภาพนั้นมีการเคลื่อนไหว ซึ่งเราจะทำการ Import ภาพที่เราจะสร้าง มาไว้ใน Frame แต่ละ Frame การเปลี่ยนแปลงของภาพแต่ละภาพที่เรียงอย่างต่อเนื่องในลักษณะนี้ เหมาะสำหรับการทำ Animation ที่ซับซ้อน เช่น Animation ที่มีการเคลื่อนไหวลักษณะท่าทางมาก เป็นต้น ซึ่งจะใช้ภาพจำนวนมาก โดยที่แต่ละ Frame  จะใส่ภาพในลักษณะท่าทางต่าง ๆ 1 ภาพ ทำให้เสียเวลา แต่จะทำให้ภาพมีการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง..........อ่านต่อ ]

               ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 4 : Animation แบบ Motion Tween

            การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นถึงเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame-by-Frame  การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ Motion Tween และ Shape Tween
           Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ.....อ่านต่อ ]










ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 5 : Animation แบบ Shape Tween

Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ..........อ่านต่อ ]



                   ที่มาของภาพ
             http://www.synfig.org
.................................................................................................................................................................................

Chapter 6 : เทคนิค Motion Guide และ Mask Layer

           การสร้างเทคนิค Motion Guide เข้ามาช่วยกำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยตัวเอง โดยสร้างเส้นไกด์ หรือเส้นนำทางไว้ที่ Guide Layer ซึ่งจะอยู่ด้านบนของเลเยอร์อ็อบเจ็กต์ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปตามเส้นไกด์นั้นๆ
           การสร้างเทคนิค Mask Layer ให้กับภาพเคลื่อนไหว ที่เรียกว่า "Mask" หรือการทำหน้ากาก จะเหมือนกับมีหน้ากากเป็นตัวบังอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในเลเยอร์ด้านหลัง โดยมีช่องบนหน้ากากเป็นตัวแสดงเนื้อหาเฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต ์หรือมีลักษณะคล้ายกับการส่องไฟฉายไปยังบริเวณที่มืด ซึ่งจะปรากฎภาพเฉพาะส่วนที่ไฟส่องสว่างเท่านั้น เลเยอร์ที่อยู่ต่ำกว่าจะถูกบังโดยเลเยอร์ที่อยู่สูงกว่า..........อ่านต่อ ]












ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 7 : Symbol และ Instance

            ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิก ปุ่ม หรือ มูฟวี่คลิปที่เราสร้างขึ้นมาเป็นต้นแบบในครั้งแรก จากนั้นก็จะสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่จำกัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึ่งๆ อาจรวมถึงอาร์ตเวิร์คที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้างขึ้นจะเป็นส่วนหนึ่งในไลบรารีของไฟล์ปัจจุบัน
            อินสแตนซ์ (Instance) คือ สำเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจ หรือซ้อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็นต้นฉบับ หากทำการแก้ไข ซิมโบลจะมีผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทั้งหมดที่สำเนาไปจากซิมโบล..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 8 : การนำเข้าภาพ เสียง และวิดีโอ

การนำรูปภาพมาใช้งานในโปรแกรม Flash
      โปรแกรม Flash สามารถรองรับการทำงานเกี่ยวกับรูปภาพทั้งแบบบิตแมพ (Bitmap) และ ภาพเวคเตอร์ (vector)
      - รูปแบบภาพบิตแมพ (Bitmap) เช่น JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT, PSD,PIC
      - รูปแบบภาพเวคเตอร์ (vector) เช่น WMF, EMF, AI, EPS, DX F, SGI, PNTG, QTIF
การนำเข้าไฟล์เสียง
      ไฟล์เสียงที่เราสามารถอิมพอร์ตเข้ามาใช้ใน โปรแกรม Flash คือไฟล์ประเภท WAV,AIFF (.aif)
และ MP3 นอกจากนี้หากเครื่องติดตั้งโปรแกรม QuickTime 4 ขึ้นไป ก็จะสามารถใช้ไฟล์เสียงประเภทอื่นๆ ได้อีกหลายชนิด คือ AIFF,AU,QuickTime,System7 และ Sound Designer II
การนำเข้าไฟล์วิดีโอ
      การเผยแพร่วิดีโอด้วย Flash มีหลายรูปแบบ เช่น
            - แบบ Progressive จากเว็บเซิร์ฟเวอร์ 
            - แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server 
            - แบบ Link QuickTime video ..........อ่านต่อ ]
















.................................................................................................................................................................................

Chapter 9 : การใช้งาน Scene

ในการทำ animation ต่าง ๆ เช่น การ์ตูน แน่นอนว่าจะต้องแบ่งเป็นตอน ๆ หรือ ฉาก ใน flash ก็เช่นกัน เมื่อ animation ของเรามีความยาว หรือซับซ้อนมาก ก็แบ่งออกเป็นฉาก ๆ ได้ โดยใ้ช้ Scene เพราะว่าใน flash player นั้นจะทำการเล่นเมื่อมีเฟรมไม่เกิน 16,000 เฟรม ถ้ามากกว่านี้ก็จะไม่เล่น และถ้า animation ของเรามีความยาวมากกว่า 16,000 เฟรมล่ะ จะทำยังไง Scene เป็นตัวเลือกหนึ่งในนั้น..........อ่านต่อ ]


                    ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 10 : การเผยแพร่และนำไปใช้

การ Publish
      เมื่อสร้างงานตามทีต้องการแล้ว ขั้นตอนสุดท้าย คือการนำผลงานไปใช้ หรือการส่งออก โดยสามารถเลือกรูปแบบการส่งออกเป็นไฟล์ชนิดต่างๆ ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
การ  Export ไฟล์เพื่อนำไปใช้กับเอกสารอื่นๆ
      การส่งออกไฟล์เพื่อนำไปใช้ นอกจากจะส่งออกในแบบของการ Publish แล้ว ยังสามารถส่งออกแบบเดี่ยวๆ ตามแต่ชนิดของการใช้งานตามต้องการ..........อ่านต่อ ]








หนังสั้น

หนังสั้นเป็นหนังประเถทหนึ่งที่ทำได้ง่าย และไม่ต้องใช้ต้นทุนที่สูงมากนัก ประหยัดเวลา เหมาะแก่การเก็บไว้ เพื่อเป็นภาพความประทับใจต่างๆในอดีตโดยหนังสั้นสามารถถ่ายทอดอารมณ์ได้ดี ใช้เวลาไม่เยิ่นเย้อ เพื่อให้เห็นถึงจุดประสงค์ที่แท้จริง

ปัจจุบันการทำหนังสั้นเป็นที่นิยมมากขึ้น สังเกตุได้จากมีการประกวดมากมาย และยังเงินราวัลที่ล่อใจ ทำให้นักเรียน นักศึกษา หรือคนที่สนใจ เริ่มมีแนวทางในการทำที่มากขึ้น และยังวัตถุอุปกรณ์ ที่หาได้ทั่วไป ไม่แพงมาก และก็ โปรแกรมที่ใช้ช่วย หาง่ายแม้ใน INTERNET เพราะงั้นในปัจจุบัน ความคิด หรือหารออกแบบ และฝีมือย่อมเป็นที่ต้องการของ กรรมการคนตั้นสินทั่วไป

ขั้นตอนการทำ
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น  คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม

2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า...” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น



3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment) 

4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise)  ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ

5. บทภาพยนตร์ (screenplay) สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที

6. บทถ่ายทำ (shooting script) คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง

7. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ      เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
..... อ่านต่อได้ที่: https://www.gotoknow.org/posts/296967

วิธีการทำหนังสือเล่มเล็ก

  1. เริ่มจากการวางโครงเรื่อง ว่าเราจะแต่งเรื่องแบบไหน แนวไหน และจะจัดวางภาพประกอบอย่างไร
  2. เมื่อได้โครงเรื่องแล้ว ก็แต่งเรื่องที่เราคิดขึ้นให้เสร็จสมบูรณ์ร่างไว้ในกระดาษ A4 โดยแบ่งเป็นหน้าๆ               ไว้ว่าจะนำเนื้อเรื่องตอนนี้ไปไว้หน้าไหน เวลาวาดภาพจะได้วาดได้ถูกหน้า
  3. เมื่อได้เรื่องเรียบร้อย ให้เรานำกระดาษ 100 ปอนด์มาตัดให้เท่ากับกระดาษ A4 ตามจำนวนหน้าที่เราแต่งเรื่องไว้และนำกระดาษที่เราตัดแล้วเท่า A4 มาพับครึ่ง(จะได้ขนาดเล่มเล็กที่พอเหมาะ) โดยการพับครึ่งต้องใช้คัตเตอร์กรีดสันเล็กน้อย ร่วมทั้งตัดปกและทำสันไว้ด้วย
  4. เขียนเนื้อเรื่องที่เราแต่งไว้ วาดภาพประกอบ และระบายสีให้สวยงาม(การจัดวางเนื้อเรื่องหรือภาพขึ้นอยู่กับความคิดสร้างสรรค์ของผู้ทำ)
  5. วาดภาพระบายสีหน้าปกให้สวยงาม จากนั้นใช้สติกเกอร์ใสเคลือบปก(การเคลือบควรระมัดระวังและใจเย็นๆ โดยแปะสติกเกอร์ใสทับปกไปทีละนิด แล้วใช้ผ้าค่อยๆ รูดสติกเกอร์ไปเรื่อยๆ จนกว่าจะทับหน้าปกหมดทั้งแผ่น)
  6. เมื่อได้หน้าปกและเนื้อเรื่องที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว ก็เริ่มเข้าเล่มโดยใช้เยื่อกาวสองหน้าหรือกาวแปะที่กระดาษประกบติดกันแค่ส่วนด้านหนึ่งของที่พับไว้ ติดไปจนกว่าจะครบ และติดปกเป็นลำดับสุดท้ายเป็นอันเสร็จสมบูรณ์
  7. ในทั้งนี้การจัดทำหนังสือเล่มเล็กต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการของผู้ทำ จึงสามารถปรับเปลี่ยนตามความคิดได้ ขั้นตอนที่กล่าวมานั้นเป็นการบอกถึงแนวทางในการจัดทำ แต่ก็สามารถทำขึ้นได้และการทำให้เป็นในรูปแบบนี้ก็เป็นรูปแบบทางการด้วย
122451bjabb7av052qqcjb

การทำเว็บแบบง่ายๆ

บทความนี้เราจะมาลองทำเว็บไซต์กัน โดยการทำเว็บไซต์ในบทความนี้จะเป็นแบบพื้นฐานเพื่อให้คุณได้เข้าใจถึงการทำงานของเว็บไซต์ ซึ่งเราจะใช้โปรแกรม notepad ซึ่งจะมีอยู่ในทุกเครื่องที่ใช้ระบบ window 

    โปรแกรม notepad เป็นโปรแกรมที่อยู่ในประเภท Text editor ใช้ในการแก้ไขข้อความ มีความสำคัญมากในการทำเว็บไซต์ เพราะจริงๆแล้วเว็บไซต์ที่เราเห็นว่ามีหน้าตาสวยงาม มีรูปภาพ หรือมีการเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งจริงๆแล้วตัวเว็บไซต์นั้นก็ประกอบด้วย ตัวหนังสือมากมายรวมกันอยู่เป็นไฟล์(เราจะเรียกว่าเว็บเพจ) แต่มีการถูกแปลงที่เครื่องของคุณให้เป็นรูป หรือหน้าตาตามที่เราเห็น 

ซึ่งในบทนี้เรามาลองทำเว็บเพจดู ขั้นตอนตามนี้ 

1.ให้คุณเปิดโปรแกรม Notepad ขึ้นมา โดยไปที่ All programs > Accessories > Notepad 



ซึ่งโปรแกรม notepad จะมีหน้าตาแบบนี้ 

 

2. ให้คุณพิมพ์ข้อความต่อไปนี้ ใน notepad 
<html>
    <head>
        <title>ทดลองทำเว็บไซต์แบบง่ายๆ</title>
    </head>
    <body>
             Hellomyweb นี่คือเว็บไซต์แรกของฉัน
    </body>
</html>


ข้อความที่คุณพิมพ์ไปนั้นเราเรียกว่า SOURCE CODE เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เรียกว่าภาษา HTML ซึ่งใช้ในการจัดหน้าของเว็บเพจ คุณสามารถศึกษารายละเอียดของภาษา html ได้ที่หัวข้อของ html 

เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วให้เราเลือก save as จะมีหน้าต่างออกมา ให้เราใส่ชื่อไฟล์เป็น index.html และเลือกชนิดไฟล์ (save as type) เป็นแบบ All files จากนั้นก็ save ไฟล์ 



เราจะได้ไฟล์มาดังรูปข้างล่าง ให้เราคลิกเพื่อเปิดไฟล์ index.html เราก็จะเห็นเว็บไซต์แรกของเรา ซึ่งจะถูกเปิดโดยโปรแกรม internet explorer (ต่อไปนี้เราจะเรียกว่า Web Browser) 



จากรูปจะบรรยายการทำงานของ html ที่เขียนเอาไว้ ซึ่งจะเห็นว่าตัวหนังสือที่อยู่ใน <title>....</title> จะแสดงที่ส่วนหัวของโปรแกรม internet explorer และในส่วนของ <body>....</body> จะแสดงในส่วนแสดงผลของโปรแกรม 

เราก็ได้เห็นเว็บไซต์ที่เราทำเองไปแล้ว ซึ่งในบางเครื่องที่ลองทำเว็บอาจมีปัญหาได้ เราจะมาลองดูว่าจะแก้ปัญหาอย่างไร 

1.เปิดไฟล์ไม่ได้    ให้เราลองเปิดโดยวิธีนี้แทน 

เปิดโปรแกรม internet explorer ไปที่ file > open > browse เลือกไฟล์ที่ เรา save และกดที่ open 



2.เปิดแล้วเป็นภาษาต่างดาว อ่านไม่ออก     จากรูปให้เราไปที่ file > view > encoding > thai 



หลังจากที่เราลองเขียน sorce code ไปแล้ว เราจะลองไปดูเว็บไซต์อื่นกันบ้างว่าเค้าเขียน source code กันอย่างไร ซึ่งการดู sorce code ของเว็บไซต์อื่นก็ทำได้โดย คลิกขวาที่เว็บที่เรากำลังดูอยู่ เลือก view soure 

 

เราอาจจะเห็นว่าทำไมเว็บอื่น soure code เยอะมาก ซึ่งเราก็ไม่ต้องตกใจครับจริงแล้ว source code พวกนี้เราไม่ได้ใช้ notepad เขียน เพราะจะลำบากในการเขียนมากแต่ที่ในบทความนี้ให้ใช้ notepad เพราะเป็นโปรแกรมที่มีอยู่ในทุกเครื่อง จริงแล้วเราจะใช้โปรแกรมช่วยเขียน เช่น DREAMWEAVER , HTML - KIT , EDIT PLUS เป็นต้น ซึ่งในบทความต่อไปจะเป็นการลองใส่รูปในเว็บไซต์เพื่อเพิ่มสีสันในเว็บของเรา

ถ้าสับสนระหว่างเว็บไซต์ เว็บเพจ โฮมเพจ ให้อ่านเนื้อหาในส่วนของ พื้นฐานการทำเว็บดู