วันพฤหัสบดีที่ 18 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2559

วิธีทําอนิเมชั่น

Chapter 1 : เริ่มต้นกับโปรแกรม Flash

Flash คืออะไร ทำไมถึงต้องใช้ Flash
หากกล่าวกันถึงโปรแกรม Flash ในปัจจุบัน ในแวดวงของนักพัฒนาเว็บไซต์ นักออกแบบ Multimedia หรือเหล่าคนทำAnimation คงไม่มีใครไม่รู้จักเจ้าโปรแกรมนี้เป็นแน่ ในฐานะที่เป็นเครื่องมือสร้าง Animation ที่ทรงคุณภาพ และสามารถสร้างงานที่ตอบโต้กับผู้ใช้ได้อย่างยอดเยี่ยม อีกทั้งยังเป็นที่รู้จักในฝั่งของผู้ชมในฐานะ Animation ตื่นตาตื่นใจที่ทำให้การท่องเว็บไซต์ หรือการนั่งชม Presentation ไม่ใช่ภาพนิ่งๆ น่าเบื่ออีกต่อไป..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 2 : วาดรูปทรงพื้นฐาน

รูปแบบการวาดภาพ
การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น รูปแบบ ดังนี้
   1. การวาดภาพแบบ shape รูปทรงของเส้นและพื้นผิวจะแยกส่วนกัน รูปทรงที่วาดก็จะมีผลต่อรูปทรงอื่น เช่น เมื่อนำรูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้นเดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหายไปโดยอัตโนมัติ
   2. การวาดภาพแบบ Object Drawing รูปทรงทั้งในส่วนของเส้นและพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำมาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำให้รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 3 : Animation แบบ Frame by frame

การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame By Frame Animation)
เป็นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง จนดูเหมือนว่าภาพนั้นมีการเคลื่อนไหว ซึ่งเราจะทำการ Import ภาพที่เราจะสร้าง มาไว้ใน Frame แต่ละ Frame การเปลี่ยนแปลงของภาพแต่ละภาพที่เรียงอย่างต่อเนื่องในลักษณะนี้ เหมาะสำหรับการทำ Animation ที่ซับซ้อน เช่น Animation ที่มีการเคลื่อนไหวลักษณะท่าทางมาก เป็นต้น ซึ่งจะใช้ภาพจำนวนมาก โดยที่แต่ละ Frame  จะใส่ภาพในลักษณะท่าทางต่าง ๆ 1 ภาพ ทำให้เสียเวลา แต่จะทำให้ภาพมีการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง..........อ่านต่อ ]

               ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 4 : Animation แบบ Motion Tween

            การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นถึงเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame-by-Frame  การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ Motion Tween และ Shape Tween
           Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ.....อ่านต่อ ]










ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 5 : Animation แบบ Shape Tween

Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ..........อ่านต่อ ]



                   ที่มาของภาพ
             http://www.synfig.org
.................................................................................................................................................................................

Chapter 6 : เทคนิค Motion Guide และ Mask Layer

           การสร้างเทคนิค Motion Guide เข้ามาช่วยกำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยตัวเอง โดยสร้างเส้นไกด์ หรือเส้นนำทางไว้ที่ Guide Layer ซึ่งจะอยู่ด้านบนของเลเยอร์อ็อบเจ็กต์ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปตามเส้นไกด์นั้นๆ
           การสร้างเทคนิค Mask Layer ให้กับภาพเคลื่อนไหว ที่เรียกว่า "Mask" หรือการทำหน้ากาก จะเหมือนกับมีหน้ากากเป็นตัวบังอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในเลเยอร์ด้านหลัง โดยมีช่องบนหน้ากากเป็นตัวแสดงเนื้อหาเฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต ์หรือมีลักษณะคล้ายกับการส่องไฟฉายไปยังบริเวณที่มืด ซึ่งจะปรากฎภาพเฉพาะส่วนที่ไฟส่องสว่างเท่านั้น เลเยอร์ที่อยู่ต่ำกว่าจะถูกบังโดยเลเยอร์ที่อยู่สูงกว่า..........อ่านต่อ ]












ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 7 : Symbol และ Instance

            ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิก ปุ่ม หรือ มูฟวี่คลิปที่เราสร้างขึ้นมาเป็นต้นแบบในครั้งแรก จากนั้นก็จะสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่จำกัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึ่งๆ อาจรวมถึงอาร์ตเวิร์คที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้างขึ้นจะเป็นส่วนหนึ่งในไลบรารีของไฟล์ปัจจุบัน
            อินสแตนซ์ (Instance) คือ สำเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจ หรือซ้อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็นต้นฉบับ หากทำการแก้ไข ซิมโบลจะมีผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทั้งหมดที่สำเนาไปจากซิมโบล..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 8 : การนำเข้าภาพ เสียง และวิดีโอ

การนำรูปภาพมาใช้งานในโปรแกรม Flash
      โปรแกรม Flash สามารถรองรับการทำงานเกี่ยวกับรูปภาพทั้งแบบบิตแมพ (Bitmap) และ ภาพเวคเตอร์ (vector)
      - รูปแบบภาพบิตแมพ (Bitmap) เช่น JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT, PSD,PIC
      - รูปแบบภาพเวคเตอร์ (vector) เช่น WMF, EMF, AI, EPS, DX F, SGI, PNTG, QTIF
การนำเข้าไฟล์เสียง
      ไฟล์เสียงที่เราสามารถอิมพอร์ตเข้ามาใช้ใน โปรแกรม Flash คือไฟล์ประเภท WAV,AIFF (.aif)
และ MP3 นอกจากนี้หากเครื่องติดตั้งโปรแกรม QuickTime 4 ขึ้นไป ก็จะสามารถใช้ไฟล์เสียงประเภทอื่นๆ ได้อีกหลายชนิด คือ AIFF,AU,QuickTime,System7 และ Sound Designer II
การนำเข้าไฟล์วิดีโอ
      การเผยแพร่วิดีโอด้วย Flash มีหลายรูปแบบ เช่น
            - แบบ Progressive จากเว็บเซิร์ฟเวอร์ 
            - แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server 
            - แบบ Link QuickTime video ..........อ่านต่อ ]
















.................................................................................................................................................................................

Chapter 9 : การใช้งาน Scene

ในการทำ animation ต่าง ๆ เช่น การ์ตูน แน่นอนว่าจะต้องแบ่งเป็นตอน ๆ หรือ ฉาก ใน flash ก็เช่นกัน เมื่อ animation ของเรามีความยาว หรือซับซ้อนมาก ก็แบ่งออกเป็นฉาก ๆ ได้ โดยใ้ช้ Scene เพราะว่าใน flash player นั้นจะทำการเล่นเมื่อมีเฟรมไม่เกิน 16,000 เฟรม ถ้ามากกว่านี้ก็จะไม่เล่น และถ้า animation ของเรามีความยาวมากกว่า 16,000 เฟรมล่ะ จะทำยังไง Scene เป็นตัวเลือกหนึ่งในนั้น..........อ่านต่อ ]


                    ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 10 : การเผยแพร่และนำไปใช้

การ Publish
      เมื่อสร้างงานตามทีต้องการแล้ว ขั้นตอนสุดท้าย คือการนำผลงานไปใช้ หรือการส่งออก โดยสามารถเลือกรูปแบบการส่งออกเป็นไฟล์ชนิดต่างๆ ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
การ  Export ไฟล์เพื่อนำไปใช้กับเอกสารอื่นๆ
      การส่งออกไฟล์เพื่อนำไปใช้ นอกจากจะส่งออกในแบบของการ Publish แล้ว ยังสามารถส่งออกแบบเดี่ยวๆ ตามแต่ชนิดของการใช้งานตามต้องการ..........อ่านต่อ ]








วิธีทําอนิเมชั่น

Chapter 1 : เริ่มต้นกับโปรแกรม Flash

Flash คืออะไร ทำไมถึงต้องใช้ Flash
หากกล่าวกันถึงโปรแกรม Flash ในปัจจุบัน ในแวดวงของนักพัฒนาเว็บไซต์ นักออกแบบ Multimedia หรือเหล่าคนทำAnimation คงไม่มีใครไม่รู้จักเจ้าโปรแกรมนี้เป็นแน่ ในฐานะที่เป็นเครื่องมือสร้าง Animation ที่ทรงคุณภาพ และสามารถสร้างงานที่ตอบโต้กับผู้ใช้ได้อย่างยอดเยี่ยม อีกทั้งยังเป็นที่รู้จักในฝั่งของผู้ชมในฐานะ Animation ตื่นตาตื่นใจที่ทำให้การท่องเว็บไซต์ หรือการนั่งชม Presentation ไม่ใช่ภาพนิ่งๆ น่าเบื่ออีกต่อไป..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 2 : วาดรูปทรงพื้นฐาน

รูปแบบการวาดภาพ
การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น รูปแบบ ดังนี้
   1. การวาดภาพแบบ shape รูปทรงของเส้นและพื้นผิวจะแยกส่วนกัน รูปทรงที่วาดก็จะมีผลต่อรูปทรงอื่น เช่น เมื่อนำรูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้นเดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหายไปโดยอัตโนมัติ
   2. การวาดภาพแบบ Object Drawing รูปทรงทั้งในส่วนของเส้นและพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำมาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำให้รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 3 : Animation แบบ Frame by frame

การเคลื่อนไหวชนิดภาพต่อภาพ (Frame By Frame Animation)
เป็นการแสดงภาพแต่ละภาพที่เรียงต่อกันอย่างต่อเนื่อง จนดูเหมือนว่าภาพนั้นมีการเคลื่อนไหว ซึ่งเราจะทำการ Import ภาพที่เราจะสร้าง มาไว้ใน Frame แต่ละ Frame การเปลี่ยนแปลงของภาพแต่ละภาพที่เรียงอย่างต่อเนื่องในลักษณะนี้ เหมาะสำหรับการทำ Animation ที่ซับซ้อน เช่น Animation ที่มีการเคลื่อนไหวลักษณะท่าทางมาก เป็นต้น ซึ่งจะใช้ภาพจำนวนมาก โดยที่แต่ละ Frame  จะใส่ภาพในลักษณะท่าทางต่าง ๆ 1 ภาพ ทำให้เสียเวลา แต่จะทำให้ภาพมีการเคลื่อนไหวที่เหมือนจริง..........อ่านต่อ ]

               ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 4 : Animation แบบ Motion Tween

            การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นถึงเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการเปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้ภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame-by-Frame  การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ Motion Tween และ Shape Tween
           Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติ.....อ่านต่อ ]










ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 5 : Animation แบบ Shape Tween

Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ..........อ่านต่อ ]



                   ที่มาของภาพ
             http://www.synfig.org
.................................................................................................................................................................................

Chapter 6 : เทคนิค Motion Guide และ Mask Layer

           การสร้างเทคนิค Motion Guide เข้ามาช่วยกำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยตัวเอง โดยสร้างเส้นไกด์ หรือเส้นนำทางไว้ที่ Guide Layer ซึ่งจะอยู่ด้านบนของเลเยอร์อ็อบเจ็กต์ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปตามเส้นไกด์นั้นๆ
           การสร้างเทคนิค Mask Layer ให้กับภาพเคลื่อนไหว ที่เรียกว่า "Mask" หรือการทำหน้ากาก จะเหมือนกับมีหน้ากากเป็นตัวบังอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในเลเยอร์ด้านหลัง โดยมีช่องบนหน้ากากเป็นตัวแสดงเนื้อหาเฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต ์หรือมีลักษณะคล้ายกับการส่องไฟฉายไปยังบริเวณที่มืด ซึ่งจะปรากฎภาพเฉพาะส่วนที่ไฟส่องสว่างเท่านั้น เลเยอร์ที่อยู่ต่ำกว่าจะถูกบังโดยเลเยอร์ที่อยู่สูงกว่า..........อ่านต่อ ]












ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 7 : Symbol และ Instance

            ซิมโบล (Symbol) คือ กราฟิก ปุ่ม หรือ มูฟวี่คลิปที่เราสร้างขึ้นมาเป็นต้นแบบในครั้งแรก จากนั้นก็จะสามารถนำไปใช้ได้อย่างไม่จำกัดตลอดในมูฟวี่เดียวกัน และมูฟวี่อื่นๆ ซิมโบลหนึ่งๆ อาจรวมถึงอาร์ตเวิร์คที่นำเข้ามาจากโปรแกรมอื่น ทุกซิมโบลที่สร้างขึ้นจะเป็นส่วนหนึ่งในไลบรารีของไฟล์ปัจจุบัน
            อินสแตนซ์ (Instance) คือ สำเนาของซิมโบลที่มีอยู่บนสเตจ หรือซ้อนอยู่ภายในซิมโบลอื่น อินสแตนซ์อาจมีสี ขนาดและหน้าที่ แตกต่างจากซิมโบลที่เป็นต้นฉบับ หากทำการแก้ไข ซิมโบลจะมีผลให้เกิดความเปลี่ยนแปลงกับอินสแตนซ์ทั้งหมดที่สำเนาไปจากซิมโบล..........อ่านต่อ ]
.................................................................................................................................................................................

Chapter 8 : การนำเข้าภาพ เสียง และวิดีโอ

การนำรูปภาพมาใช้งานในโปรแกรม Flash
      โปรแกรม Flash สามารถรองรับการทำงานเกี่ยวกับรูปภาพทั้งแบบบิตแมพ (Bitmap) และ ภาพเวคเตอร์ (vector)
      - รูปแบบภาพบิตแมพ (Bitmap) เช่น JPG, GIF, BMP, PNG, TIFF, PCT, PSD,PIC
      - รูปแบบภาพเวคเตอร์ (vector) เช่น WMF, EMF, AI, EPS, DX F, SGI, PNTG, QTIF
การนำเข้าไฟล์เสียง
      ไฟล์เสียงที่เราสามารถอิมพอร์ตเข้ามาใช้ใน โปรแกรม Flash คือไฟล์ประเภท WAV,AIFF (.aif)
และ MP3 นอกจากนี้หากเครื่องติดตั้งโปรแกรม QuickTime 4 ขึ้นไป ก็จะสามารถใช้ไฟล์เสียงประเภทอื่นๆ ได้อีกหลายชนิด คือ AIFF,AU,QuickTime,System7 และ Sound Designer II
การนำเข้าไฟล์วิดีโอ
      การเผยแพร่วิดีโอด้วย Flash มีหลายรูปแบบ เช่น
            - แบบ Progressive จากเว็บเซิร์ฟเวอร์ 
            - แบบ Streaming โดยใช้ Flash Communication Server 
            - แบบ Link QuickTime video ..........อ่านต่อ ]
















.................................................................................................................................................................................

Chapter 9 : การใช้งาน Scene

ในการทำ animation ต่าง ๆ เช่น การ์ตูน แน่นอนว่าจะต้องแบ่งเป็นตอน ๆ หรือ ฉาก ใน flash ก็เช่นกัน เมื่อ animation ของเรามีความยาว หรือซับซ้อนมาก ก็แบ่งออกเป็นฉาก ๆ ได้ โดยใ้ช้ Scene เพราะว่าใน flash player นั้นจะทำการเล่นเมื่อมีเฟรมไม่เกิน 16,000 เฟรม ถ้ามากกว่านี้ก็จะไม่เล่น และถ้า animation ของเรามีความยาวมากกว่า 16,000 เฟรมล่ะ จะทำยังไง Scene เป็นตัวเลือกหนึ่งในนั้น..........อ่านต่อ ]


                    ที่มาของภาพ
.................................................................................................................................................................................

Chapter 10 : การเผยแพร่และนำไปใช้

การ Publish
      เมื่อสร้างงานตามทีต้องการแล้ว ขั้นตอนสุดท้าย คือการนำผลงานไปใช้ หรือการส่งออก โดยสามารถเลือกรูปแบบการส่งออกเป็นไฟล์ชนิดต่างๆ ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
การ  Export ไฟล์เพื่อนำไปใช้กับเอกสารอื่นๆ
      การส่งออกไฟล์เพื่อนำไปใช้ นอกจากจะส่งออกในแบบของการ Publish แล้ว ยังสามารถส่งออกแบบเดี่ยวๆ ตามแต่ชนิดของการใช้งานตามต้องการ..........อ่านต่อ ]








หนังสั้น

หนังสั้นเป็นหนังประเถทหนึ่งที่ทำได้ง่าย และไม่ต้องใช้ต้นทุนที่สูงมากนัก ประหยัดเวลา เหมาะแก่การเก็บไว้ เพื่อเป็นภาพความประทับใจต่างๆในอดีตโดยหนังสั้นสามารถถ่ายทอดอารมณ์ได้ดี ใช้เวลาไม่เยิ่นเย้อ เพื่อให้เห็นถึงจุดประสงค์ที่แท้จริง

ปัจจุบันการทำหนังสั้นเป็นที่นิยมมากขึ้น สังเกตุได้จากมีการประกวดมากมาย และยังเงินราวัลที่ล่อใจ ทำให้นักเรียน นักศึกษา หรือคนที่สนใจ เริ่มมีแนวทางในการทำที่มากขึ้น และยังวัตถุอุปกรณ์ ที่หาได้ทั่วไป ไม่แพงมาก และก็ โปรแกรมที่ใช้ช่วย หาง่ายแม้ใน INTERNET เพราะงั้นในปัจจุบัน ความคิด หรือหารออกแบบ และฝีมือย่อมเป็นที่ต้องการของ กรรมการคนตั้นสินทั่วไป

ขั้นตอนการทำ
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น  คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม

2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า...” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น



3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment) 

4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise)  ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ

5. บทภาพยนตร์ (screenplay) สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที

6. บทถ่ายทำ (shooting script) คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง

7. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ      เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
..... อ่านต่อได้ที่: https://www.gotoknow.org/posts/296967

วิธีการทำหนังสือเล่มเล็ก

  1. เริ่มจากการวางโครงเรื่อง ว่าเราจะแต่งเรื่องแบบไหน แนวไหน และจะจัดวางภาพประกอบอย่างไร
  2. เมื่อได้โครงเรื่องแล้ว ก็แต่งเรื่องที่เราคิดขึ้นให้เสร็จสมบูรณ์ร่างไว้ในกระดาษ A4 โดยแบ่งเป็นหน้าๆ               ไว้ว่าจะนำเนื้อเรื่องตอนนี้ไปไว้หน้าไหน เวลาวาดภาพจะได้วาดได้ถูกหน้า
  3. เมื่อได้เรื่องเรียบร้อย ให้เรานำกระดาษ 100 ปอนด์มาตัดให้เท่ากับกระดาษ A4 ตามจำนวนหน้าที่เราแต่งเรื่องไว้และนำกระดาษที่เราตัดแล้วเท่า A4 มาพับครึ่ง(จะได้ขนาดเล่มเล็กที่พอเหมาะ) โดยการพับครึ่งต้องใช้คัตเตอร์กรีดสันเล็กน้อย ร่วมทั้งตัดปกและทำสันไว้ด้วย
  4. เขียนเนื้อเรื่องที่เราแต่งไว้ วาดภาพประกอบ และระบายสีให้สวยงาม(การจัดวางเนื้อเรื่องหรือภาพขึ้นอยู่กับความคิดสร้างสรรค์ของผู้ทำ)
  5. วาดภาพระบายสีหน้าปกให้สวยงาม จากนั้นใช้สติกเกอร์ใสเคลือบปก(การเคลือบควรระมัดระวังและใจเย็นๆ โดยแปะสติกเกอร์ใสทับปกไปทีละนิด แล้วใช้ผ้าค่อยๆ รูดสติกเกอร์ไปเรื่อยๆ จนกว่าจะทับหน้าปกหมดทั้งแผ่น)
  6. เมื่อได้หน้าปกและเนื้อเรื่องที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว ก็เริ่มเข้าเล่มโดยใช้เยื่อกาวสองหน้าหรือกาวแปะที่กระดาษประกบติดกันแค่ส่วนด้านหนึ่งของที่พับไว้ ติดไปจนกว่าจะครบ และติดปกเป็นลำดับสุดท้ายเป็นอันเสร็จสมบูรณ์
  7. ในทั้งนี้การจัดทำหนังสือเล่มเล็กต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และจินตนาการของผู้ทำ จึงสามารถปรับเปลี่ยนตามความคิดได้ ขั้นตอนที่กล่าวมานั้นเป็นการบอกถึงแนวทางในการจัดทำ แต่ก็สามารถทำขึ้นได้และการทำให้เป็นในรูปแบบนี้ก็เป็นรูปแบบทางการด้วย
122451bjabb7av052qqcjb

การทำเว็บแบบง่ายๆ

บทความนี้เราจะมาลองทำเว็บไซต์กัน โดยการทำเว็บไซต์ในบทความนี้จะเป็นแบบพื้นฐานเพื่อให้คุณได้เข้าใจถึงการทำงานของเว็บไซต์ ซึ่งเราจะใช้โปรแกรม notepad ซึ่งจะมีอยู่ในทุกเครื่องที่ใช้ระบบ window 

    โปรแกรม notepad เป็นโปรแกรมที่อยู่ในประเภท Text editor ใช้ในการแก้ไขข้อความ มีความสำคัญมากในการทำเว็บไซต์ เพราะจริงๆแล้วเว็บไซต์ที่เราเห็นว่ามีหน้าตาสวยงาม มีรูปภาพ หรือมีการเคลื่อนไหวต่างๆ ซึ่งจริงๆแล้วตัวเว็บไซต์นั้นก็ประกอบด้วย ตัวหนังสือมากมายรวมกันอยู่เป็นไฟล์(เราจะเรียกว่าเว็บเพจ) แต่มีการถูกแปลงที่เครื่องของคุณให้เป็นรูป หรือหน้าตาตามที่เราเห็น 

ซึ่งในบทนี้เรามาลองทำเว็บเพจดู ขั้นตอนตามนี้ 

1.ให้คุณเปิดโปรแกรม Notepad ขึ้นมา โดยไปที่ All programs > Accessories > Notepad 



ซึ่งโปรแกรม notepad จะมีหน้าตาแบบนี้ 

 

2. ให้คุณพิมพ์ข้อความต่อไปนี้ ใน notepad 
<html>
    <head>
        <title>ทดลองทำเว็บไซต์แบบง่ายๆ</title>
    </head>
    <body>
             Hellomyweb นี่คือเว็บไซต์แรกของฉัน
    </body>
</html>


ข้อความที่คุณพิมพ์ไปนั้นเราเรียกว่า SOURCE CODE เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เรียกว่าภาษา HTML ซึ่งใช้ในการจัดหน้าของเว็บเพจ คุณสามารถศึกษารายละเอียดของภาษา html ได้ที่หัวข้อของ html 

เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วให้เราเลือก save as จะมีหน้าต่างออกมา ให้เราใส่ชื่อไฟล์เป็น index.html และเลือกชนิดไฟล์ (save as type) เป็นแบบ All files จากนั้นก็ save ไฟล์ 



เราจะได้ไฟล์มาดังรูปข้างล่าง ให้เราคลิกเพื่อเปิดไฟล์ index.html เราก็จะเห็นเว็บไซต์แรกของเรา ซึ่งจะถูกเปิดโดยโปรแกรม internet explorer (ต่อไปนี้เราจะเรียกว่า Web Browser) 



จากรูปจะบรรยายการทำงานของ html ที่เขียนเอาไว้ ซึ่งจะเห็นว่าตัวหนังสือที่อยู่ใน <title>....</title> จะแสดงที่ส่วนหัวของโปรแกรม internet explorer และในส่วนของ <body>....</body> จะแสดงในส่วนแสดงผลของโปรแกรม 

เราก็ได้เห็นเว็บไซต์ที่เราทำเองไปแล้ว ซึ่งในบางเครื่องที่ลองทำเว็บอาจมีปัญหาได้ เราจะมาลองดูว่าจะแก้ปัญหาอย่างไร 

1.เปิดไฟล์ไม่ได้    ให้เราลองเปิดโดยวิธีนี้แทน 

เปิดโปรแกรม internet explorer ไปที่ file > open > browse เลือกไฟล์ที่ เรา save และกดที่ open 



2.เปิดแล้วเป็นภาษาต่างดาว อ่านไม่ออก     จากรูปให้เราไปที่ file > view > encoding > thai 



หลังจากที่เราลองเขียน sorce code ไปแล้ว เราจะลองไปดูเว็บไซต์อื่นกันบ้างว่าเค้าเขียน source code กันอย่างไร ซึ่งการดู sorce code ของเว็บไซต์อื่นก็ทำได้โดย คลิกขวาที่เว็บที่เรากำลังดูอยู่ เลือก view soure 

 

เราอาจจะเห็นว่าทำไมเว็บอื่น soure code เยอะมาก ซึ่งเราก็ไม่ต้องตกใจครับจริงแล้ว source code พวกนี้เราไม่ได้ใช้ notepad เขียน เพราะจะลำบากในการเขียนมากแต่ที่ในบทความนี้ให้ใช้ notepad เพราะเป็นโปรแกรมที่มีอยู่ในทุกเครื่อง จริงแล้วเราจะใช้โปรแกรมช่วยเขียน เช่น DREAMWEAVER , HTML - KIT , EDIT PLUS เป็นต้น ซึ่งในบทความต่อไปจะเป็นการลองใส่รูปในเว็บไซต์เพื่อเพิ่มสีสันในเว็บของเรา

ถ้าสับสนระหว่างเว็บไซต์ เว็บเพจ โฮมเพจ ให้อ่านเนื้อหาในส่วนของ พื้นฐานการทำเว็บดู